海王捕鱼官网版-剧情不够迷宫凑?让玩家痛恨已久的20大“RPG之恨”

   虽然如今的游戏界充斥着ACT、FPS游戏,但是始终有那么一些玩家始终在一遍又一遍地温习着那些经典的RPG游戏。RPG虽起源于欧美,但将这一游戏类型加以改良派生并彻底在全球家用机领域发扬光大的,毫无疑问则是日本游戏界(准确地说,是任天堂的功劳)。早在FC时期就有无数让我们废寝忘食的RPG名作如《诸葛孔明传》、《重装机兵》、《龙珠武斗传》等。

   在全盛时的90年代中后期(SFC、PS时代),几乎所有日本游戏厂商都在埋头钻研RPG的开发,就连一向专注硬派动作游戏的CAPCOM、SEGA等厂商都有各自的看家RPG大作。一时间是前所未有的百家争鸣,FF、DQ等大作系列如日中天,在主机大战中更是有着“得一则足以平天下”的重大意义。对于喜爱RPG的玩家而言,毫无疑问那是最幸福的时代。甚至可以说,日本家用机的历史基本就等同于一本日式RPG的兴衰史。

   如今,RPG这一曾经无敌的游戏类型已日渐式微,人们更加乐于以怀旧的方式来谈论它。经典名作我们聊的够多了,今天我们就来看看日本网友投票选举的RPG中最吸引仇恨的毛病:看了这些让人忍无可忍的20大反人类要素,真不知道自己当初是怎样坚持下来的。

   第20位   队伍中AI超低的猪队友!

   队伍里安插的猪队友是玩家永远的痛,假如是人的话你还能人身攻击两句或干脆踢出队,但若是AI就只有自求多福。由于AI完全没有瞻前顾后的想法,明知不敌也要送死,或是在不经意间就吃光你辛苦搜集的药。RPG进化了这么多年,貌似AI并没有太大的进步。很多玩家为了不被拖后腿,甚至采用故意让猪队友死掉坚决不复活的战术。

将命运贸然交给猪队友的下场很可能就是…

   说起AI队友做得相对较好的,NAMCO的传说系列可以算一个,以及有鬼才之称的松野泰已先生的作品:《FF12》中核心战术系统Gambits大概是最能防止出现猪队友的系统,因为它采用极为严密的“权重调控”来把握角色行动模式,用得好了甚至可以不按键通关。但说白了这是玩家自己的战术智慧的分身,并非AI。

《FF12》精妙的Gambits系统足以让战术思想优秀的玩家立于不败之地

   第19位   异常之高的踩雷率!

   RPG的遇敌之所以俗称“踩地雷”。是因为自DQ起,大部分日式RPG地图遇敌不可见就成了毫无道理但约定俗成的“传统”之一。早期的RPG遇敌率无一例外都高得离谱,包括很多大作也一样。三步一小雷五步一大雷,让玩家随时处于高度生存危机的紧绷状态,这倒也不错,而且那时候的玩家还真有那个耐性。但如今这个时代似乎已经行不通了,几乎所有“名作复刻”RPG都不约而同大大调低踩雷率,而且如今的RPG大多反地雷,尽量让敌人可见并可以闪避战斗,以消除地雷给玩家带来的不安。

虽然是可见式地雷,但这种程度也太过分了

   顺带一提,史上最丧心病狂的踩雷率存在于NAMCO一款叫作《神来》的游戏中,其强大之处在于步行4秒内绝对遇敌(笔者则认为某些国产奇葩RPG更有力竞争这一宝座,呵呵)。而公认踩雷率较低的名作则有《影之心2》、《寄生前夜》等,但这些属于想赚经验都得原地打转的……同样蛋痛。

地雷神作《神来》,除了遇敌率太BT外,游戏本身倒不是那么差

12345678 下一页 末页 1/9
友情提示:支持键盘左右键← →翻页

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注